Sommaire de la formation
Présentation vidéo
Mot de l’auteur
Introduction
Présentation de l’Action Script 3 • Organisation des dossiers dans une structure projet • Les paramètres de publication • Les machines virtuelles du Flash Player • La place du code • Commenter son code • Le principe de la compilation • Les erreurs de compilation et d’exécution • Nommer correctement les éléments • Rédaction d’instructions
Les variables
Le rôle des variables : application dans une animation • Variables et constantes, syntaxe et fonction trace() • Les classes, types de données et typage strict • Les variables contenant du texte • Les variables contenant des nombres • Les Valeurs booléennes • Le type * (étoile) • Le comportement de l’opérateur «+» avec le texte ou les nombres • La conversion de données • Les valeurs par défaut selon les types
Les fonctions
Le rôle des fonctions • La rédaction d’une fonction • Les paramètres • Retourner des valeurs • Paramètres facultatifs et reste • Variables globales et variables locales
Notions d’objet
Classes, packages, occurrences et syntaxe pointée • Syntaxe à crochets • La construction d’occurences • Les méthodes et propriétés d’occurrence ou de classe (statique) • Les classes d’énumération • Les classes dynamiques et propriétés dynamiques • Comprendre l’héritage de classes • Références, types primitifs, types complexes
Les conditions
Les valeurs booléennes dans les conditions • L’instruction ‘if’ • Vérifier le type de donnée d’un objet • Les opérateurs logiques et conditions multiples • L’opérateur ‘not’ • L’instruction ‘else’ • L’instruction ‘else if’ • L’instruction ‘switch’ • L’opérateur ternaire ‘?:’
L’affichage - Partie 1
Organisation de la hiérarchie d’affichage • Les différents objets d’affichage • Affichage d’un objet • Exporter des éléments de la bibliothèque pour ActionScript • Affichage d’une image de la biblio, classe BitmapData et Bitmap • Affichage d’un clip de la biblio, classe MovieClip • Manipulation de l’affichage
Gestion évènementielle
Comportements synchrones et asynchrones • Comprendre la notion d’évènements • Syntaxe générique pour ajouter un écouteur d’évènement • Quels évènements sont distribués par quels objets ? • Ajout et suppression d’écouteurs d’évènements • Propriétés relatives au évènements • Propagation des évènements dans la liste d’affichage
Gérer des collections d’objets
Les classes Array et Vector
Les boucles
La boucle for • Les boucles for each..in et for..in (objets dynamiques) • Les boucles while et do..while
L’affichage - Partie 2
Menu contextuel sur les objets graphiques • Les Filtres • Les Modes de fusion • DisplayObject, propriétés parent, root et stage • L’affichage «Full Flash» • Le chargement de SWF et d’images • Le nettoyage des swf chargés puis déchargés
Mise en forme du texte
Mettre en forme avec la classe TextFormat • Utiliser HTML et CSS • Intégration de polices de caractères
Son
Présentation des classes Sound et Sound Channel • La lecture d’un son (intégré ou externe) • Modification du volume et du panoramique • Déplacement dans un son
Le débogueur de Flash
Suivre l’exécution d’un code avec le débogueur
Gestion des erreurs à l’exécution
Les codes d’erreurs • Les classes d’erreurs • Prévoir les possibilités d’erreur grâce à la documentation • Gérer les erreurs : Utilisations de blocs try/catch • Lancer des erreurs
Gestion de la mémoire
Garbage Collector et références • Cas des écouteurs d’évènements • Tester l’utilisation mémoire
Application : Drag and Drop
Présentation de l’application • Méthodes startDrag et stopDrag • mouseEnabled et mouseChildren • La propriété ‘buttonMode’ • casting, contrainte de type • target et currentTarget
Application : Diaporama
Présentation de l’application • Navigation et classes Array et Object : traiter des collections d’objets • Présentation du format XML • Chargement d’un fichier XML • Accéder aux données XML, les convertir, remplir la liste Array • Finalisation de la navigation • Opérateurs de pre/post incrémentation et décrémentation et opérateur affection composée arythmétique
Application : générateur de particules
Présentation de l’application • Animation avec l’évènement EnterFrame • Création d’une collection d’objets : Boucle for • Manipulation de la collection d’objets : Boucle for each..in • Comportements aléatoires avec Math.random() • Trier un tableau contenant des objets • Gérer les limites de la scène • Optimisation de l’affichage avec cacheAsBitmap • Conclusion
Application : Formulaire
Présentation de l’application • Gestion des tabulations • Validation des entrées • Evènements focus • Evènements clavier • Envoyer des variables vers une URL
Application : Jeu de grattage
Présentation de l’application et classe BitmapData • Capturer la représentation graphique d’un objet • Masque d’opacité • Evenements_souris • Matrice de transformation et instruction ‘switch’ • Afficher/masquer le curseur souris • Validation du grattage • La classe Timer • Conclusion
Conclusion
Conclusion de la formation •