Sommaire de la formation
Présentation vidéo
Mot de l’auteur
***CRÉATION DE L’ENVIRONNEMENT
Modélisation du terrain
La création du projet
Le choix des textures
La création plan nurbs et l’application de la texture
L’outil ‘Sculpt Geometry Tool’
Modification des textures, displacements, bump, colors
Les shaders de déplacement
Les réglages du bump et de l’Approx displace
Conclusion
Modélisation : création de la fusée
Modélisation du corps de la fusée : Surface Nurbs, Detach surface
Modélisation de la porte : Project curve on surface, Trim tools, loft
Modélisation de la porte : Duplicate Object et Center Pivot
Création des ailerons de la fusée : CV Curves, Planar, Snap Vertex
Conception des textures dans photoshop
Affectation des shaders pour la fusée
Création du véhicule martien
Modélisation polygonale du véhicule (extrude, smooth)
Création d’une roue
Duplication et parentage
Création des shaders et application sur plusieurs faces
***L’ANIMATION
La compréhension de l’animation
Introduction
Le Dopesheet
Le graph editor + delete key copie paste key
Positionnement de la caméra et animation de la porte
Ordre de parentage et importation dans la scène
Définition et prise de vue caméra
Prise de vue caméra
Création des vérins de la fusée
La Contrainte AIM
Système d’ouverture de la porte avec le set driven key
Positionnement dans la scène et création du 1er plan
Animation sur une trajectoire : véhicule et fusée
L’animation sur une trajectoire : évolution du véhicule
L’animation des roues avec l’éditeur d’expression
Le décollage de la fusée avec Motion Path
Animation et dynamiques
Création de l’empreinte des roues avec Soft Body
Création des particules de poussières (véhicule)
Création des particules du réacteur (fusée)
Préparation des plans
Préparation du plan n°1
Préparation du plan n°2
Préparation du plan n°3
Préparation du plan n°4
Préparation du plan n°5
Préparation du plan n°6
Préparation du plan n°7
Assemblage des playblasts
Préparation du rendu avec Mental Ray
L’outil Physical sky
Lens shaders photo et final gather
La création de calque de rendu
La création des Render Passes avec les Contribution Maps
Réglage du Physical Sky pour les Render passes
Calque ambiance occlusion et calque masque
L’optimisation des textures
Création d’une map final gather
Réglage pour le rendu d’animation
Le batch render
Réglage du rendu des particules (plan 2)
Réglage des Render passes
Création d’un masque pour les particules
Compositing avec After Effects
Chargement des images dans After Effects
Composition des couches - partie 01
Composition des couches - partie 02
Composition des couches - partie 03
Composition des particules
Conclusion de la formation
Mot de la fin